Pourquoi vous ne pouvez pas (encore) avoir de jambes dans la réalité virtuelle
Mark Zuckerberg regarde une version cartoon de lui-même dans un monde virtuel et essaie de choisir une tenue pour son avatar. Zuckerberg donne un petit coup de main pour changer les vêtements de l’avatar, passant d’une chemise noire, d’un pantalon et de baskets blanches à un costume de squelette à un costume d’astronaute.
« Très bien. Parfait », dit-il finalement, s’installant sur la combinaison chemise, pantalon et chaussures pour son avatar, qui se trouve être exactement la même tenue que Zuckerberg est résistant. L’avatar de Zuckerberg se téléporte ensuite dans un décor de type vaisseau spatial virtuel pour rencontrer des amis – dont l’un flotte, un autre qui apparaît comme un gros robot rouge.
Le clip, que Facebook présenté en octobre pour aider à expliquer son changement de nom en Meta et son nouvelle direction en tant qu’architecte du « métaverse » encore non réel, est captivante. Il envisage la capacité de créer de véritables fac-similés numériques de nous-mêmes dans un monde virtuel. Mais il y a juste un problème : c’est encore bien au-delà des capacités de la réalité virtuelle actuelle de Meta. Aujourd’hui, si vous vous promenez autour de l’application VR sociale phare de Meta, Horizon Worlds, vous le faites sans jambes ni pieds. Bien que vous puissiez personnaliser votre avatar pour qu’il vous ressemble un peu, il aura toujours l’apparence fantomatique d’un torse flottant avec seulement une tête, des bras et des mains.
La différence entre l’avatar réaliste du corps entier imaginé par Zuckerberg et les options typiques actuellement disponibles dans les applications VR est plus qu’esthétique. L’utilisation de la réalité virtuelle sans imiter de manière significative tous vos mouvements réels peut limiter la capacité de se sentir complètement immergé dans les services de réalité virtuelle. Et cela rend l’avenir de Meta, avec sa noble promesse d’un métaverse – un vaste domaine virtuel que les gens peuvent explorer via des avatars numériques – se sentir beaucoup plus loin. Mais aller au-delà du genre d’avatars sans jambes vu dans la publicité du Super Bowl de la société dimanche sera un défi.
Meta, qui a refusé de commenter cette pièce, réfléchit depuis des années à la manière de rendre les avatars plus réalistes. Lors d’une session Instagram AMA (Ask Me Anything) plus tôt la semaine dernière, Andrew Bosworth, vice-président de Meta Reality Labs et nouveau CTO, a reconnu la difficulté de la tâche tout en affirmant que l’entreprise réfléchissait à la manière de la résoudre.
« Suivre vos propres jambes avec précision est super difficile et fondamentalement impossible uniquement d’un point de vue physique avec les casques existants », a déclaré Bosworth.
Les entreprises peuvent suivre raisonnablement le haut du corps d’une personne avec un casque et des contrôleurs, mais le suivi réel des jambes est pratiquement inexistant dans la réalité virtuelle en ce moment – du moins en ce qui concerne le type de réalité virtuelle que vous êtes susceptible d’utiliser dans votre salon. . Certaines applications, telles que VRChat, permettent aux utilisateurs d’avoir des avatars complets, mais elles ont tendance à utiliser un logiciel pour se rapprocher des mouvements du bas du corps. cela peut être idiot au mieux et déconcertant (ou même écœurant) au pire.
Malgré tous les progrès réalisés ces dernières années dans le perfectionnement de la technologie des casques VR, il est toujours difficile de suivre parfaitement ses jambes dans la vraie vie et de recréer les mêmes mouvements en VR sans mettre en place une batterie de capteurs sur ou autour de son corps. Pourtant, plusieurs experts en réalité virtuelle ont déclaré à CNN Business qu’ils pensaient qu’il était important d’amener les jambes dans les espaces virtuels.
« La raison pour laquelle vous voulez des jambes, c’est que cela nous motive », a déclaré Avi Bar-Zeev, consultant VR et AR basé à Oakland, en Californie, pour les startups et ancien employé d’Apple et d’Amazon qui a également travaillé sur HoloLens de Microsoft. « Cela nous relie au monde. »
L’ÉVOLUTION
Il n’est pas facile de créer un sentiment de présence en VR, mais les options ont beaucoup évolué.
Si vous avez acheté un casque Oculus Rift en 2016, par exemple, vous deviez le connecter à un PC puissant ainsi qu’à une caméra à capteur sur un support qui suivait le casque. Au début, le casque n’était même pas livré avec des contrôleurs manuels suivis ; il a d’abord été livré aux clients avec un contrôleur Xbox et une petite télécommande portable.
Au cours des dernières années, les casques connectés et les capteurs externes ont été pour la plupart remplacés par ce qui est considéré comme une approche plus conviviale : un casque VR tout-en-un sans fil avec des capteurs intégrés, tels que Meta’s Quest 2, qui est le plus populaire de loin. (Le chercheur de marché IDC estime que le casque représentait les trois quarts de toutes les expéditions récentes de casques.)
Ces casques sont beaucoup plus portables que leurs prédécesseurs et plus faciles à configurer et à utiliser (il n’y a aucun risque de s’emmêler littéralement en en utilisant un). Mais le suivi reste largement limité aux parties du corps qui sont les le plus essentiel et peut être suivi bien avec le casque capteurs et une paire de manettes : votre tête et vos mains.
Si une entreprise veut représenter les jambes d’une personne de manière réaliste en réalité virtuelle, elle doit trouver un moyen de garder un œil sur ce que ces jambes font réellement dans la vie réelle. Ajouter plus de capteurs au casque lui-même – comme des caméras sur le dessous qui pointent vers le sol – peut sembler une solution potentielle, mais, comme l’a dit Bar-Zeev, ce n’est pas si facile.
Les corps ont tellement de formes et de tailles, et ils changent avec le temps. Pour beaucoup d’entre nous, cela signifie ces caméras n’auraient pas une vue imprenable sur nos jambes et nos pieds, ce qui rendrait difficile de capturer suffisamment d’indices sur votre mouvement pour déduire ce que vos jambes devraient faire en VR. Entre autres obstacles, si vous deviez incliner ou tourner la tête, a souligné Bar-Zeev, une caméra orientée vers le sol dans un casque perdrait de vue les membres qu’elle tente de suivre.
« Ce n’est pas un moyen très fiable d’obtenir les jambes des gens, et c’est un très mauvais angle pour capturer les jambes », a-t-il déclaré.
Il y a une autre option pour amener vos jambes en VR qui est déjà sur le marché : des capteurs physiques qui se fixent à votre corps. HTC, qui vend plusieurs casques Vive VR différents principalement destinés aux utilisateurs d’entreprise, propose également des trackers à 129 $ que vous pouvez attacher à vos membres ou à des objets (comme une raquette de tennis) pour les suivre en VR. Pour l’instant, cependant, les trackers ne fonctionnent qu’avec des casques connectés à un PC, et ils nécessitent également une station de base.
HTC s’oriente vers un suivi plus puissant et portable. Il prévoit bientôt de commencer à vendre un tracker porté au poignet à 129 $ qui peut suivre un bras du bout des doigts au coude et qui est censé fonctionner avec le Vive Focus 3 (un casque VR autonome de 1 300 $ actuellement commercialisé auprès des entreprises plutôt que des utilisateurs individuels). C’est une étape vers donner aux gens des mains et des bras plus réalistes en VR que les contrôleurs portables ne le fournissent actuellement, et cela peut aider à conduire à plus de suivi des membres.
Daniel O’Brien, directeur général de HTC America, a déclaré qu’au fil du temps, il s’attend à pouvoir suivre davantage de points sur le corps, tels que les pieds et les hanches. « Je pense que tout le monde veut et que tout le monde travaille pour l’immersion complète du corps et le suivi avec un casque tout-en-un », a déclaré O’Brien, bien que, comme Bosworth de Meta, il ait averti que ce n’était tout simplement pas possible pour le moment.
« VR EST ASSEZ DUR COMME ELLE EST »
Un suivi et des représentations corporelles plus réalistes pourraient aider à susciter un plus grand intérêt pour la réalité virtuelle, mais les améliorations technologiques nécessaires pour y parvenir risquent de rendre l’expérience utilisateur plus lourde, coûteuse et moins attrayante pour les clients potentiels, du moins à court terme.
« La réalité virtuelle est déjà assez difficile telle quelle ; personne ne va supposer que les consommateurs mettront [sensors] sur eux-mêmes », a déclaré Timoni West, vice-président de la réalité augmentée et virtuelle de la plateforme de développement de jeux Unity.
West suggère que les mouvements des jambes pourraient éventuellement être animés à l’aide de l’IA : le mouvement pourrait être prédit sur la base des données du casque sur la façon dont la tête d’une personne bouge. Cependant, bien faire cela nécessiterait une quantité massive de données sur la façon dont les gens marchent, par exemple, et comme cela n’inclurait pas le suivi spécifique des jambes, cela ne serait pas fidèle à la façon dont chaque personne bouge. (Meta utilise déjà l’IA avec des capteurs pour suivre les casques, les contrôleurs et les mains.)
Selon le réalisme des jambes, cette approche peut également soulever le problème de la vallée étrange, ou le sentiment effrayant que certaines personnes ont en réponse à des représentations humaines qui ne sont pas tout à fait humaines.
Tout le monde ne veut pas un corps VR qui imite celui qu’ils ont dans la vie normale. West préfère les avatars non humains, comme un bâton de beurre anthropomorphisé qui est l’une des nombreuses options de VRChat. Ils prédisent également que, plutôt que de voir une augmentation des jambes VR, il y aura moins de personnes qui poseront des questions sur les jambes VR au fil du temps.
« Le problème est que plus cela se rapproche de la réalité, plus cela commence à faire comprendre aux gens que ce n’est pas réel », a déclaré West.