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Home›Canada›Jeu Fortnite « addictif » : un juge québécois autorise un recours collectif

Jeu Fortnite « addictif » : un juge québécois autorise un recours collectif

Par Stephanie Hughes
8 décembre 2022
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Un juge du Québec a autorisé un recours collectif contre le fabricant du jeu vidéo en ligne populaire, Fortnite, après que les parents de trois enfants qui y jouaient ont affirmé qu’il était trop « addictif ».

Lors du procès contre Epic Games Inc. et sa filiale canadienne, les avocats représentant les plaignants ont déclaré qu’ils estimaient que cette affaire était une première mondiale.

Mercredi, le juge de la Cour supérieure du Québec, Sylvain Lussier, a autorisé le recours collectif.

Trois parents du Québec ont poursuivi Epic Games, qui est basé aux États-Unis, alléguant que les créateurs du jeu avaient délibérément conçu l’itération Battle Royale de Fortnite pour qu’elle soit « très addictive » et que Fortnite ait causé à leurs enfants mineurs des souffrances psychologiques, physiques et financières. . Ils réclament tous des dommages-intérêts à l’entreprise qui seront déterminés ultérieurement.

Le fabricant de jeux vidéo pourrait être tenu responsable, selon le juge, qui s’est référé aux dispositions relatives aux défauts de sécurité du Code civil du Québec pour étayer sa conclusion.

Aucune des allégations du recours collectif n’a été prouvée devant les tribunaux.

Depuis sa sortie en septembre 2017, le jeu Fortnite a gagné en popularité, notamment pendant la pandémie. En 2020, la société a déclaré avoir amassé plus de 350 millions de joueurs dans le monde et en avril de cette année-là, les joueurs ont passé plus de 3,2 milliards d’heures à jouer au jeu.

Fortnite a également attiré des célébrités dans son monde virtuel ces dernières années, notamment les producteurs de musique électronique Diplo et deadmau5.

LES ENFANTS ONT PASSÉ DES CENTAINES SUR LE JEU, DISASSOCIÉS DE LA FAMILLE

Le style de jeu Battle Royale voit 100 joueurs s’affronter sur une île jusqu’à ce que le dernier soit debout. Le jeu est gratuit, mais les utilisateurs peuvent acheter de la monnaie dans le jeu, appelée « V-Bucks », en utilisant de l’argent réel.

Pour alimenter leur dépendance, les enfants mentionnés dans le recours collectif ont dépensé des centaines de dollars – parfois à l’insu de leurs parents – pour des personnages et des danses du jeu, selon le jugement sur la demande d’autorisation d’intenter le recours collectif contre Epic Games.

L’un des enfants, identifié comme JO.Z dans le document, avait joué plus de 7 781 heures de jeu en moins de deux ans, jouant parfois jusqu’à 3 heures du matin, selon le procès.

Un autre enfant aurait joué au jeu pendant 59 954 minutes cumulées, soit l’équivalent de 42 jours complets de jeu.

Le juge québécois a conclu qu’il n’y avait « aucune certitude » quant aux allégations des parents d’un jeu délibérément addictif, mais a écrit que cela « n’exclut pas la possibilité que le jeu soit effectivement addictif et que son créateur et distributeur soient présumés le savoir ». « , a écrit le juge dans la décision de 24 pages.

Les trois enfants ont développé de graves dépendances au jeu populaire, passant presque tout leur temps libre dans le monde virtuel et, dans certains cas, ne mangeant pas, ne prenant pas de douche ou ne socialisant pas, selon le procès.

Ils se sont retirés de leurs familles et l’un d’eux a eu des crises de panique « dues à la pression du jeu », selon le procès.

Epic Games devra se défendre des allégations devant le tribunal.

Un garçon joue à « Fortnite » au petit matin dans le sous-sol de sa maison de Chicago le 6 octobre 2018. LA PRESSE CANADIENNE/AP, Martha Irvine

LE PROCÈS N’ÉTAIT PAS « FRIVOLEUX » : LE JUGE

Le dossier judiciaire du cabinet d’avocats montréalais représentant les parents, Calex, citait dans sa demande initiale un rapport de la spécialiste de la toxicomanie Anita Ghadia-Smith qui comparait les qualités addictives de jouer à Fortnite à la dépendance à la cocaïne.

« La Cour est d’avis que les faits allégués à l’égard des enfants des plaignants permettent de réclamer, si on les met en relation avec les propos de certains experts quant à la création d’une dépendance aux jeux vidéo, et plus encore en particulier à Fortnite, que les plaignants ont une action valable en responsabilité du fait des produits contre les défendeurs », a écrit le juge dans sa décision rendue mercredi.

« La demande ne semble pas frivole ou manifestement mal fondée. »

Malgré les objections des défendeurs, le juge Lussier a déclaré que les parents « ont une cause défendable à présenter » qui est dans l’intérêt public.

Xbox One demande aux joueurs d’être patients car ses serveurs ont connu des plantages jeudi, le même jour que Fortnite, un jeu vidéo en ligne populaire, a publié sa dernière mise à jour. (Fortnite, Epic Games)

L’un des parents qui a poursuivi Epic Games a déposé auprès du tribunal un rapport d’un médecin indiquant que son fils avait reçu un diagnostic de « cyberdépendance » lors d’une visite le 25 octobre 2019. La société a fait valoir que le rapport n’était pas un diagnostic formel, il n’y avait pas non plus « de rapport d’expert sur la causalité ».

Le fabricant de jeux vidéo a également tenté de rejeter l’action en justice en arguant qu’il n’y avait pas de définition claire d’un trouble du jeu vidéo – une opinion soutenue par l’American Psychiatric Association, qui a déclaré que le sujet nécessitait des recherches supplémentaires. Cependant, le juge a noté que l’Organisation mondiale de la santé avait classé la dépendance aux jeux vidéo comme une maladie en 2018.

L’absence d’une condition clairement définie pour le trouble au Québec « ne rend pas les réclamations des parents » frivoles « ou » sans fondement « , a écrit le juge.

« Par analogie, l’effet nocif du tabac n’a pas été reconnu ou admis du jour au lendemain. »

Mercredi, le juge a modifié les critères pour les personnes qui se qualifient pour des dommages potentiels comme celles vivant au Québec depuis le 1er septembre 2017, qui ont joué à Battle Royale et ont développé « une dépendance, ou une perte de contrôle ou une priorisation du jeu, qui a eu un effet préjudiciable » sur un certain nombre d’activités, y compris les activités familiales, les activités éducatives, les activités sociales, entre autres.

Le juge a également déclaré que les Québécois qui ont acheté des « V-Bucks » alors qu’ils avaient moins de 18 ans sont éligibles pour recevoir un remboursement.

Epic Games n’a pas immédiatement répondu aux demandes de commentaires de actualitescanada.

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Stephanie Hughes

Stephanie 39 ans Je m'intéresse à Amateur de bière Etudiant Fanatique de bacon Gourmand de médias sociaux Fan de voyages Fan de musique Fan de nourriture Fier expert en médias sociaux Passionné d'Internet Penseur extrême Amateur de zombies Résolveur de problèmes Avec 7 ans d'expérience d'écriture De Rio Rancho États-Unis

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