En VR, il n’y a pas de règles, donc les parents inventent les leurs
L’été dernier, Allen Roach a vu quelque chose qui l’a vraiment perturbé : son fils alors âgé de 11 ans, Peyton, a utilisé une épée pour trancher les bras et les jambes des personnages dans un jeu de fantasy médiéval en réalité virtuelle, Blade & Sorcery, puis a lancé les corps numériques démembrés d’un pont.
Bien sûr, tout s’est passé en VR. Mais pour Roach – qui a repéré cette scène sanglante tout en surveillant le jeu VR de son fils sur un écran d’ordinateur qui reflétait ce que Peyton faisait avec un casque Oculus Quest 2 – cela semblait inconfortablement réel.
Roach savait que lorsque Peyton regardait en VR, il voyait une arme tenue dans des mains virtuelles, pas seulement un contrôleur de jeu en plastique. Peu importait qu’il s’agisse d’un jeu solo, ce qui signifiait que les personnages n’étaient pas représentés par d’autres joueurs humains.
« Cela m’a dérangé d’une manière qui ne se produit même pas sur les écrans plats, car ils le font avec leurs mains en présence physique », a-t-il déclaré.
Roach, qui vit à Kansas City, Missouri et travaille en tant que gestionnaire de communauté pour la plate-forme d’apprentissage basée sur la réalité virtuelle Edstutia, s’est assis avec Peyton à l’époque et a parlé de ce qui s’était passé. Il a également cessé de laisser ses trois aînés (Peyton, maintenant 12 ans, et ses frères de 11 et 14 ans) jouer à ce jeu.
Roach fait partie d’un nombre croissant de parents qui naviguent vers une nouvelle frontière technologique et apprennent au fur et à mesure. Plus d’enfants que jamais ont accès aux casques VR – et avec eux, à un monde virtuel de jeux, de lieux de rencontre dirigés par des avatars et de nombreuses autres activités. Et le nombre d’enfants qui l’utilisent n’augmentera probablement qu’après la dernière saison des vacances.
L’étude de marché technologique IDC prévoit des expéditions de 9,4 millions de casques VR en 2021, dont 3,6 millions devraient être expédiés pendant la période des fêtes, a déclaré le directeur de recherche Jitesh Ubrani. IDC pense que le Quest 2 représente plus des trois quarts de ces casques. Bien que les données démographiques ne soient pas disponibles, Urbani soupçonne que de nombreux enfants les ont reçues comme cadeaux de vacances. (Meta, la société anciennement connue sous le nom de Facebook, qui a acquis Oculus en 2014, ne publie pas ses chiffres de vente de casques VR. Mais l’application Oculus qui complète le casque a atteint la première place du classement de l’App Store d’Apple le jour de Noël, indiquant une augmentation du nombre de casques reçus comme cadeaux de vacances.)
Alors que les casques font leur apparition dans de plus en plus de foyers, plusieurs modèles, dont le Quest 2, manquent de contrôles parentaux établis, tels que des limites de temps et des paramètres de maturation pour les profils que vous pouvez trouver sur un console de jeux vidéo traditionnelle ou un service comme Netflix.
Meta, qui a fait l’objet d’un examen minutieux aux États-Unis ces derniers mois pour l’impact de ses réseaux sociaux sur les enfants, est désormais confronté à des questions de la part des régulateurs britanniques sur la sécurité de ses casques VR pour enfants. Meta fournit aux parents des conseils sur l’utilisation appropriée des casques VR sur son site Web. (Le « Centre de sécurité Oculus » indique aux parents de surveiller les enfants en réalité virtuelle et « d’utiliser les contrôles parentaux dans le contenu où de tels contrôles sont disponibles. ») Les applications peuvent avoir leurs propres fonctionnalités de sécurité telles que la possibilité de bloquer ou de désactiver d’autres utilisateurs – social VR populaire app Rec Room limite les utilisateurs de moins de 13 ans aux « comptes juniors » qui désactivent la fonction de chat vocal de l’application – mais il n’y a aucun contrôle sur Quest 2 lui-même spécifiquement destiné à limiter la façon dont les jeunes utilisateurs utilisent le casque. (Les parents peuvent définir un mot de passe pour verrouiller l’appareil ; cela empêche simplement une utilisation non autorisée.)
Les entreprises qui vendent les casques fixent souvent des limites d’âge pour les gadgets. Le Quest 2, par exemple, est destiné aux 13 ans et plus et nécessite un compte Facebook, qui est limité aux 13 ans et plus. Mais les parents peuvent être en désaccord ou même ne pas le remarquer. La seule indication d’une limite d’âge sur la boîte Quest 2, par exemple, est en petits caractères sur le coin arrière d’une pochette en papier coulissant, ce qui en fait la partie la plus jetable de l’emballage du casque.
La porte-parole de Meta, Kristina Milian, a déclaré à CNN Business que la société « cherchait constamment à améliorer les protections et les contrôles » offerts aux utilisateurs, et que les appareils Quest n’étaient « pas conçus » pour les enfants de moins de 13 ans. Milian a également déclaré que son « emballage de casque, avertissements de santé et de sécurité [and] vidéo de sécurité d’intégration » clarifient cette restriction d’âge ».
Mais quelques les parents ont l’impression d’avoir pour élaborer leurs propres règles et stratégies de sécurité VR à la volée. Ces Cela va de l’observation de chaque mouvement virtuel des enfants en temps réel via un smartphone ou un autre écran, à la limitation de ce qu’ils peuvent télécharger – ou même leur permettant uniquement d’utiliser la technologie avec un adulte.
« Je pense que cela devrait être plus facile pour les parents », a déclaré Amber Albrecht, une mère basée à Bend, dans l’Oregon, qui a laissé sa fille Rylee, 10 ans, et son fils Cooper, 8 ans, acheter des casques Quest 2 avec de l’argent de Noël en décembre.
Parfois j’ai l’impression que quelqu’un me regarde
Normalement, les parents peuvent voir ce que leurs enfants regardent ou jouent sur un écran comme un téléviseur, une tablette ou un smartphone. C’est plus délicat avec la VR, cependant, car l’écran se trouve sur le visage de l’utilisateur, caché de quiconque autour d’eux.
Le gardon et Albrecht a déclaré à CNN Business qu’une façon de contourner ce problème est d’utiliser une fonctionnalité destinée à permettre aux utilisateurs non VR de savoir ce qui se passe derrière le casque., connu sous le nom de coulée. Cette option permet de voir ce que fait le porteur du casque VR en temps réel sur un smartphone ou autre écran plat.
« Chaque fois que mes enfants se lancent dans la VR, je profite de la fonction de casting », a déclaré Roach, dont la famille possède à la fois un casque Quest 2 et un casque PlayStation VR, ce dernier offrant les contrôles parentaux tels que les restrictions de temps de jeu via une PlayStation 4. Chez lui, a-t-il dit, il est en fait plus facile de surveiller leurs activités en trois dimensions que les jeux en deux dimensions sur la PS4, qui est nichée dans une chambre.
Dans l’espoir d’empêcher – ou du moins de minimiser – les expériences négatives dans les espaces virtuels, Roach et d’autres parents ont déclaré qu’ils surveillaient les applications que leurs enfants téléchargent et définissaient des règles sur les types de contenu interdits. Roach a déclaré que ses enfants ne sont pas autorisés à télécharger des applications, bien qu’ils puissent lui suggérer des titres et qu’il les recherchera (et, généralement, les jouera lui-même) pour s’assurer qu’ils sont appropriés. Son expérience avec Blade & Sorcery l’a aidé à adopter une politique de non-violence réaliste pour le jeu VR, mais il est d’accord avec la brutalité caricaturale.
Albrecht, qui travaille dans les relations publiques dans l’industrie technologique, n’autorise aucune application de réalité virtuelle qui inclut des armes à feu, de la violence ou des zombies, a-t-elle déclaré. Depuis qu’elle a configuré les deux casques Quest 2 de ses enfants avec son propre compte Facebook, qui se connecte à l’application Oculus sur son téléphone, elle peut vérifier l’application pour voir s’ils ont téléchargé des applications gratuites. Les enfants utilisent les casques à côté d’elle ou de son mari, a-t-elle dit, où les adultes peuvent également entendre (via les haut-parleurs intégrés du Quest 2) ce qui se passe.
Malgré tous les risques potentiels, Albrecht et d’autres parents ont déclaré qu’ils voyaient également à quel point la réalité virtuelle peut être amusante et utile pour leurs enfants. « C’est aussi comme cette nouvelle frontière de leur vie sociale, où ils apprennent à communiquer », a-t-elle déclaré. « Nous travaillons dans un monde éloigné. Ils doivent également acquérir ces compétences. »
L’impact dans le temps n’est pas clair
Bien que la diffusion et la limitation des types de contenu auxquels les enfants peuvent accéder peuvent aider les adultes à suivre ce que font leurs enfants, cela n’élimine pas la possibilité qu’un enfant soit victime de violence ou d’abus dans un environnement virtuel.
« Les choses que vous voyez, vous ne pouvez pas les ignorer », a déclaré Kavya Pearlman, fondatrice et PDG de XR Safety Initiative, dont les efforts incluent la création de normes de sécurité pour les enfants pour la VR et la réalité augmentée, ou AR.
De plus, on sait très peu de choses sur l’impact de l’utilisation de la réalité virtuelle sur les enfants au fil du temps. Une série d’études ont été menées au fil des ans, mais on ne sait toujours pas si et comment la réalité virtuelle peut nuire aux yeux, au cerveau ou au développement psychologique d’un enfant. Pearlman espère voir plus de recherches cette année. Un tel travail pourrait être financé par Meta lui-même, puisqu’il a annoncé en 2021 un investissement de 50 millions de dollars américains dans la recherche orientée en partie vers des « programmes d’alphabétisation numérique pour les jeunes » pour le soi-disant métavers.
Au-delà de la surveillance de ce que font les enfants lorsqu’ils portent un casque, Pearlman recommande de parler aux enfants de ne pas parler à des étrangers en réalité virtuelle (comme elle l’a souligné, « cela pourrait être n’importe qui » avec qui vous interagissez). L’initiative de sécurité XR répertorie une multitude de recommandations pour les parents dont les enfants utilisent la réalité virtuelle en ligne, notamment qu’ils vérifient l’existence de différents paramètres de sécurité dans les applications individuelles. Pearlman a également conseillé aux enfants de ne pas passer plus de 20 minutes à la fois à utiliser la réalité virtuelle, bien qu’elle ait reconnu qu’il s’agissait d’une limite de temps arbitraire.
« Je pense que le délai dépend vraiment de la quantité de stimulant que l’expérience donne à l’enfant, que nous ne pouvons pas vraiment calculer à la volée », a-t-elle déclaré.
Même si les parents ne fixent pas de limite de temps, une bizarrerie des casques VR sans fil existants peut devenir un avantage pour ceux qui sont fatigués de suivre les activités virtuelles de leurs enfants, car ils n’ont que quelques heures de charge et peuvent s’épuiser beaucoup plus rapidement que les autres gadgets que les enfants pourraient utiliser.
« Je dirai que c’est l’autre contrôle parental : la durée de vie de la batterie. Cela ne dure pas si longtemps », a déclaré Albrecht.