Le temps passé à jouer n’a pas d’incidence sur le bien-être : étude
Malgré les préoccupations largement répandues concernant les effets négatifs potentiels des jeux vidéo sur les joueurs, une nouvelle étude de l’Université d’Oxford a trouvé « peu ou pas de preuves d’un lien occasionnel » entre le temps passé à jouer à des jeux vidéo et le bien-être.
L’étude a été publiée dans le journal Royal Society Open Science le 27 juillet et a retracé les comportements de jeu de près de 40 000 joueurs individuels.
Il s’agit de la première étude de ce type à utiliser des données réelles sur le comportement des joueurs plutôt que de s’appuyer sur des activités déclarées. Elle a utilisé des données couvrant une période de six semaines, qui ont été fournies par sept grandes sociétés de jeux différentes.
« Notre travail mesure de manière fiable la durée pendant laquelle les gens jouent à ces jeux, ce qui n’était tout simplement pas possible auparavant », a déclaré Andrew K. Przybylski, l’un des auteurs de l’article, dans un communiqué.
Les participants à l’étude ont été interrogés par le biais de deux séries d’e-mails dans lesquels ils ont pu donner leur consentement et répondre à des questions mesurant leur niveau de satisfaction et leurs émotions.
Il s’est avéré que les raisons pour lesquelles les joueurs jouent sont plus importantes que la durée du jeu. Selon l’étude, les joueurs qui avaient l’impression d’être obligés de jouer ou qui ressentaient un « sentiment de contrainte » avaient tendance à éprouver moins de plaisir, quel que soit le temps qu’ils passaient à jouer.
À l’inverse, les participants qui avaient une motivation plus saine, comme jouer pour le plaisir ou pour se détendre, étaient liés à un plus grand bien-être.
Il a également été conclu qu’il pouvait y avoir un lien entre le fait de jouer à des jeux et le bien-être à des niveaux extrêmes, par exemple si un joueur jouait 10 heures de plus par jour ou plus que la moyenne pour lui. L’étude n’a pas recueilli de données sur les sessions de jeu de plus de 10 heures.
Les chercheurs de l’étude affirment également que les enquêtes précédentes sur la relation entre les jeux vidéo et le bien-être n’ont pas été suffisantes pour éclairer les décisions en matière de politique de santé à l’échelle mondiale, et qu' »il est donc essentiel que les chercheurs fournissent des preuves solides, crédibles et pertinentes pour informer les décideurs politiques. »
En 2021, la Chine a imposé un nouvel ensemble de règles interdisant aux moins de 18 ans de jouer, une décision qui a été considérée comme un coup dur pour l’industrie du jeu.
« Une chose est certaine : à l’heure actuelle, il n’existe pas suffisamment de données et de preuves pour que les décideurs et les régulateurs élaborent des lois et des règles visant à restreindre le jeu parmi certains groupes de la population », a déclaré Matti Vuorre, co-auteur de l’étude, dans le communiqué.
Selon l’étude, seules sept entreprises sur 30 000 ont consenti à participer, et les jeux examinés (Animal Crossing : New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders et The Crew 2) constituent une représentation importante mais incomplète du média.
« Ce travail représente un progrès substantiel dans le domaine, mais nous devons élargir notre champ d’action », a déclaré M. Przybylski.
« Si nous voulons vraiment comprendre comment les jeux influencent la santé humaine, nous devons recueillir des données sur les milliers de jeux joués chaque jour. Pour obtenir des réponses concluantes, …., il faudra que toutes les grandes plateformes de consoles, d’ordinateurs et de téléphones portables donnent à leurs utilisateurs la possibilité de faire don sans effort et de manière éthique de leurs données de jeu à des fins d’analyse indépendante. »